無限軌道型FF11鈍足紀行誌
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こんばんは。シャム猫です。
話題としちゃ、ちょっと遅いんですが、9/1から始まる予定だったFFXIVのオープンβが延期されることになりました。なんでもクライアントが条件次第で不安定になり、ネットワークにつながらなくなる不具合とかなんとか・・・
MMORPGというのは、たいてい位置情報やらステータス、ダメージなんかの数字の情報だけをサーバ側とやりとりして、クライアントはその情報に人や装備のグラフィックやらエフェクトやらをくっつけて表示する仕組みなので、ネットワークの安定性がゲームの生命線です。そこに不具合が見つかったとなると、手直しができたとしても9/30のC/Oはかなり絶望的な気がします。
そもそも、αからβフェーズ1まで24時間運用やってない上に、フェーズ2と3でキャラを消しているわけで、潰しきれていないバグはかなりあると思うんですよねぇ・・・
話題としちゃ、ちょっと遅いんですが、9/1から始まる予定だったFFXIVのオープンβが延期されることになりました。なんでもクライアントが条件次第で不安定になり、ネットワークにつながらなくなる不具合とかなんとか・・・
MMORPGというのは、たいてい位置情報やらステータス、ダメージなんかの数字の情報だけをサーバ側とやりとりして、クライアントはその情報に人や装備のグラフィックやらエフェクトやらをくっつけて表示する仕組みなので、ネットワークの安定性がゲームの生命線です。そこに不具合が見つかったとなると、手直しができたとしても9/30のC/Oはかなり絶望的な気がします。
そもそも、αからβフェーズ1まで24時間運用やってない上に、フェーズ2と3でキャラを消しているわけで、潰しきれていないバグはかなりあると思うんですよねぇ・・・
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こんばんは。シャム猫です。
Youtube FFXIV公式チャンネルにまた新着動画がUpされていました。今回はカットシーン(FFXIVでのイベントムービーの呼び方)らしい。
FFXIと同じく、イベントとプレイ時で同じ3Dモデルを使っているようですが、FFXIVはモデルのポリゴン数も表現力も上がっているので、プリレンダリングムービー見てるような気がしますな。
オープンβまで@数日です。他の初期2国も解放されるらしいので、そちらのオープニングムービーにも期待したいところですな~(=ノ∀`=)
Youtube FFXIV公式チャンネルにまた新着動画がUpされていました。今回はカットシーン(FFXIVでのイベントムービーの呼び方)らしい。
FFXIと同じく、イベントとプレイ時で同じ3Dモデルを使っているようですが、FFXIVはモデルのポリゴン数も表現力も上がっているので、プリレンダリングムービー見てるような気がしますな。
オープンβまで@数日です。他の初期2国も解放されるらしいので、そちらのオープニングムービーにも期待したいところですな~(=ノ∀`=)
こんにちは。シャム猫です。
FFXIVのフェーズ3も終わり、いよいよ9/1からはオープンβとなるそうですが、となるとフェーズ3のキャラもまた消されるわけでして、週に2~3度INしてる程度じゃ、あんまりテストプレイにもなってないかな~ と思ったり。まぁ無料のウチに継続して今後も遊ぼうか決められると思えば、十分お得なんですけども。
さて、そんなこんなでオープンβに備えて、さらにキャラクリでも考えます。次はタル・・・ララフェルにしようかなぁ・・・
生意気タルがコンセプト。 なんだかいつも不機嫌そうに見えて実は根っこは良いヤツみたいな(笑
デューンウォーカータル♀で、電撃旅団のUri隊長を再現してみるコンセプト。FFXIに比べて目鼻立ちや眉にカスタマイズできるパターンが多いだけあって、わがままぽさが表現しやすいかも(笑
・・・やっぱりどうもララフェルって言いづらい・・・もうタルでよくね?(笑
FFXIVのフェーズ3も終わり、いよいよ9/1からはオープンβとなるそうですが、となるとフェーズ3のキャラもまた消されるわけでして、週に2~3度INしてる程度じゃ、あんまりテストプレイにもなってないかな~ と思ったり。まぁ無料のウチに継続して今後も遊ぼうか決められると思えば、十分お得なんですけども。
さて、そんなこんなでオープンβに備えて、さらにキャラクリでも考えます。次はタル・・・ララフェルにしようかなぁ・・・
生意気タルがコンセプト。 なんだかいつも不機嫌そうに見えて実は根っこは良いヤツみたいな(笑
デューンウォーカータル♀で、電撃旅団のUri隊長を再現してみるコンセプト。FFXIに比べて目鼻立ちや眉にカスタマイズできるパターンが多いだけあって、わがままぽさが表現しやすいかも(笑
・・・やっぱりどうもララフェルって言いづらい・・・もうタルでよくね?(笑
こんばんは。シャム猫です。
どうもこっそりとβテストの開始から導入されていたらしい、FFXIVの経験値システムが明らかになりました。
・リアル一週間で8時間までのプレイは取得経験値100%
・それを超える分については取得経験値がだんだんと減る
・最終的には0になるが、翌週には元に戻る
潜在値(もしくは疲労度)なる、上限つきの経験値システムだったようです。意図するところは「戦闘のみ遊ぶ非生産プレイヤーが山ほどいるような状態を作りたくない。」でしょうねぇ・・・ もっと単的に言えば廃人殺しでしょうか(笑
FFXIを辞める人の多くは、ギル稼ぎがうまくいかなくて、戦闘のための装備や消耗品がそろえられない状況に陥るケースだったと思います。FFXIVではそうならないようにしたいんでしょうねぇ・・・ みんなで生産しましょうね、ともとれる遊び方の解説が公式サイトであったりしましたし、FFXIで好評だった競売のシステムを敢えて導入していないところを見ても、生産から戦闘までを全員必須の遊び方にしたい、という意図を感じます。
でもね・・・単純な話どうがんばってもRPGにおける魅力は『生産より戦闘』なんですよね。FFXIでもLvだけガンガン上げて、戦闘専門集団作ってHNMLSやら大規模戦闘コンテンツを攻めて、レアなアイテムを売ったり、ロット権を売ったりした方がカンタンにお金稼げましたし。コツコツ生産する方が儲からなかったりしました。シャム猫も革細工師範のウデを持ってますが、合成で金策するくらいなら主催優先シャウトで金目の物が手に入るコンテンツを攻めた方が稼げるし、楽しいと思います。
クエストやコンテンツ入手の装備品が合成品より性能が上である限り、生産より戦闘の方が楽しい人が多い限り、このような経験値システムでは戦闘しかしない人が多くなる状況は変えられない気がしますに。
で、この経験値システムを河本ディレクターがGamesCOMから帰ってきてからはじめて説明したものだから、現在、βテスターサイトはいろんなスレッドで大炎上中です(=ノ∀`=) 多くの意見は「反対」で、上限を作るべきじゃない、やるにしても一定時間プレイしない人にサービスが付く方がいい、といったもの。
WoWなんかでは一定時間プレイしないと経験値サービスが付いたりしますが、天井はありませんでした。こっちはさらに急進的というか、開発側でプレイヤーの遊び方をなんとかコントロールしたい思惑が見え隠れします。
個人的にはどっちでもいいんですけどねぇ。廃人さんが物流やら経済支配できないように、エクレアみたいなシステムさえあれば、別にLvがやたら上がってる人が居てもいいし、みんなでゆっくりとLvがあがっていくシステムになってもそれはそれで悪くないように思います。
どうもこっそりとβテストの開始から導入されていたらしい、FFXIVの経験値システムが明らかになりました。
・リアル一週間で8時間までのプレイは取得経験値100%
・それを超える分については取得経験値がだんだんと減る
・最終的には0になるが、翌週には元に戻る
潜在値(もしくは疲労度)なる、上限つきの経験値システムだったようです。意図するところは「戦闘のみ遊ぶ非生産プレイヤーが山ほどいるような状態を作りたくない。」でしょうねぇ・・・ もっと単的に言えば廃人殺しでしょうか(笑
FFXIを辞める人の多くは、ギル稼ぎがうまくいかなくて、戦闘のための装備や消耗品がそろえられない状況に陥るケースだったと思います。FFXIVではそうならないようにしたいんでしょうねぇ・・・ みんなで生産しましょうね、ともとれる遊び方の解説が公式サイトであったりしましたし、FFXIで好評だった競売のシステムを敢えて導入していないところを見ても、生産から戦闘までを全員必須の遊び方にしたい、という意図を感じます。
でもね・・・単純な話どうがんばってもRPGにおける魅力は『生産より戦闘』なんですよね。FFXIでもLvだけガンガン上げて、戦闘専門集団作ってHNMLSやら大規模戦闘コンテンツを攻めて、レアなアイテムを売ったり、ロット権を売ったりした方がカンタンにお金稼げましたし。コツコツ生産する方が儲からなかったりしました。シャム猫も革細工師範のウデを持ってますが、合成で金策するくらいなら主催優先シャウトで金目の物が手に入るコンテンツを攻めた方が稼げるし、楽しいと思います。
クエストやコンテンツ入手の装備品が合成品より性能が上である限り、生産より戦闘の方が楽しい人が多い限り、このような経験値システムでは戦闘しかしない人が多くなる状況は変えられない気がしますに。
で、この経験値システムを河本ディレクターがGamesCOMから帰ってきてからはじめて説明したものだから、現在、βテスターサイトはいろんなスレッドで大炎上中です(=ノ∀`=) 多くの意見は「反対」で、上限を作るべきじゃない、やるにしても一定時間プレイしない人にサービスが付く方がいい、といったもの。
WoWなんかでは一定時間プレイしないと経験値サービスが付いたりしますが、天井はありませんでした。こっちはさらに急進的というか、開発側でプレイヤーの遊び方をなんとかコントロールしたい思惑が見え隠れします。
個人的にはどっちでもいいんですけどねぇ。廃人さんが物流やら経済支配できないように、エクレアみたいなシステムさえあれば、別にLvがやたら上がってる人が居てもいいし、みんなでゆっくりとLvがあがっていくシステムになってもそれはそれで悪くないように思います。
こんばんは。シャム猫です。
エレゼン♀でやり直し、ギルドリーヴでレベルもあがってきたので、クエスト‐碧海の宝を進めます。後半にNPC護衛があり、FFXIでも割りとメジャーなタイプのクエストなので、ここで慣れておきたいな、と。
①『レストラン ビスマルク』でOPイベントで手に入れた魚(だいじなもの)を見せる。
↓
②『バラクーダ騎士団』で入隊試験を受ける。
↓
③メニューのクエストリンクパールでバデロンからの連絡を聞く。
↓
④『漁師ギルド 網倉』でエモ訓練後に護衛依頼を受ける。
このヒゲタルの雰囲気いいわ(笑
あ、ヒゲララか・・・うーん・・・言いづらい。
肝心の護衛は、襲ってくるモンスを倒しに寄ろうとしたらインスタンスエリアから外に飛ばされてスタート地点に戻りました(笑
┐(=´д`=)┌
エレゼン♀でやり直し、ギルドリーヴでレベルもあがってきたので、クエスト‐碧海の宝を進めます。後半にNPC護衛があり、FFXIでも割りとメジャーなタイプのクエストなので、ここで慣れておきたいな、と。
①『レストラン ビスマルク』でOPイベントで手に入れた魚(だいじなもの)を見せる。
↓
②『バラクーダ騎士団』で入隊試験を受ける。
↓
③メニューのクエストリンクパールでバデロンからの連絡を聞く。
↓
④『漁師ギルド 網倉』でエモ訓練後に護衛依頼を受ける。
このヒゲタルの雰囲気いいわ(笑
あ、ヒゲララか・・・うーん・・・言いづらい。
肝心の護衛は、襲ってくるモンスを倒しに寄ろうとしたらインスタンスエリアから外に飛ばされてスタート地点に戻りました(笑
┐(=´д`=)┌
こんばんは。シャム猫です。
FFXIV公式チャンネルに、また新しい動画がUPされています。
今回は背景の作り方がテーマ。βではリムサ・ロミンサしか都市はありませんが、この動画では森の都グリダニアと砂の都ウルダハと見られる風景も紹介されています。
特に、グリダニアはロード・オブ・ザ・リング(『指輪物語』の映画版)に出てくる「ロリアンの森」の立体的な樹上都市を思い出します。スタートする都市にしようかな~・・・
FFXIV公式チャンネルに、また新しい動画がUPされています。
今回は背景の作り方がテーマ。βではリムサ・ロミンサしか都市はありませんが、この動画では森の都グリダニアと砂の都ウルダハと見られる風景も紹介されています。
特に、グリダニアはロード・オブ・ザ・リング(『指輪物語』の映画版)に出てくる「ロリアンの森」の立体的な樹上都市を思い出します。スタートする都市にしようかな~・・・
こんにちは。シャム猫です。
8/11からβフェーズ3になったことに伴って、それまでプレイしていたキャラが消えてしまいました。
ので~ せっかくなのでエレゼン♀で作り直し(=ノ∀`=)
以前上げたキャラメイキングのステータスを使ってみました。肌色だけ1から5に変更しました。(ちと白すぎた)もう2度目なので、手馴れたものですが、結構フェーズ2からの変更点も多くて戸惑いぎみです。
【変わったところ】
・戦闘開始時のアクティヴ切り替えが不要になった
・アクションのエフェクトがちょっと変わった
・マクロが追加になった
【変わってないところ】
・アクションメニューの使い方の分かりにくさ
・バトルレジメンの使い方の分かりにくさ
・ウェポンスキルの使い方の分かりにくさ
・マクロコマンドの(以下略
・各メニュー使用時の一瞬のラグ
すこーし便利にはなったけど、システムで一番混乱しやすい部分の説明はなおざりです。初期は意識しなくても通常攻撃だけでなんとかなりますが、このまま製品版にしようと思うと分厚いマニュアルを添付するか、プレイ前にWebページで学ばせるかしないとプレイできないかもしれません。
まぁ、FF11もマクロの部分はそんな感じでしたけどねぇ・・・
8/11からβフェーズ3になったことに伴って、それまでプレイしていたキャラが消えてしまいました。
ので~ せっかくなのでエレゼン♀で作り直し(=ノ∀`=)
以前上げたキャラメイキングのステータスを使ってみました。肌色だけ1から5に変更しました。(ちと白すぎた)もう2度目なので、手馴れたものですが、結構フェーズ2からの変更点も多くて戸惑いぎみです。
【変わったところ】
・戦闘開始時のアクティヴ切り替えが不要になった
・アクションのエフェクトがちょっと変わった
・マクロが追加になった
【変わってないところ】
・アクションメニューの使い方の分かりにくさ
・バトルレジメンの使い方の分かりにくさ
・ウェポンスキルの使い方の分かりにくさ
・マクロコマンドの(以下略
・各メニュー使用時の一瞬のラグ
すこーし便利にはなったけど、システムで一番混乱しやすい部分の説明はなおざりです。初期は意識しなくても通常攻撃だけでなんとかなりますが、このまま製品版にしようと思うと分厚いマニュアルを添付するか、プレイ前にWebページで学ばせるかしないとプレイできないかもしれません。
まぁ、FF11もマクロの部分はそんな感じでしたけどねぇ・・・
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