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無限軌道型FF11鈍足紀行誌
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こんばんは。シャム猫です。

どうもこっそりとβテストの開始から導入されていたらしい、FFXIVの経験値システムが明らかになりました。

・リアル一週間で8時間までのプレイは取得経験値100%
・それを超える分については取得経験値がだんだんと減る
・最終的には0になるが、翌週には元に戻る

潜在値(もしくは疲労度)なる、上限つきの経験値システムだったようです。意図するところは「戦闘のみ遊ぶ非生産プレイヤーが山ほどいるような状態を作りたくない。」でしょうねぇ・・・ もっと単的に言えば廃人殺しでしょうか(笑

FFXIを辞める人の多くは、ギル稼ぎがうまくいかなくて、戦闘のための装備や消耗品がそろえられない状況に陥るケースだったと思います。FFXIVではそうならないようにしたいんでしょうねぇ・・・ みんなで生産しましょうね、ともとれる遊び方の解説が公式サイトであったりしましたし、FFXIで好評だった競売のシステムを敢えて導入していないところを見ても、生産から戦闘までを全員必須の遊び方にしたい、という意図を感じます。

でもね・・・単純な話どうがんばってもRPGにおける魅力は『生産より戦闘』なんですよね。FFXIでもLvだけガンガン上げて、戦闘専門集団作ってHNMLSやら大規模戦闘コンテンツを攻めて、レアなアイテムを売ったり、ロット権を売ったりした方がカンタンにお金稼げましたし。コツコツ生産する方が儲からなかったりしました。シャム猫も革細工師範のウデを持ってますが、合成で金策するくらいなら主催優先シャウトで金目の物が手に入るコンテンツを攻めた方が稼げるし、楽しいと思います。

クエストやコンテンツ入手の装備品が合成品より性能が上である限り、生産より戦闘の方が楽しい人が多い限り、このような経験値システムでは戦闘しかしない人が多くなる状況は変えられない気がしますに。


で、この経験値システムを河本ディレクターがGamesCOMから帰ってきてからはじめて説明したものだから、現在、βテスターサイトはいろんなスレッドで大炎上中です(=ノ∀`=) 多くの意見は「反対」で、上限を作るべきじゃない、やるにしても一定時間プレイしない人にサービスが付く方がいい、といったもの。

WoWなんかでは一定時間プレイしないと経験値サービスが付いたりしますが、天井はありませんでした。こっちはさらに急進的というか、開発側でプレイヤーの遊び方をなんとかコントロールしたい思惑が見え隠れします。

個人的にはどっちでもいいんですけどねぇ。廃人さんが物流やら経済支配できないように、エクレアみたいなシステムさえあれば、別にLvがやたら上がってる人が居てもいいし、みんなでゆっくりとLvがあがっていくシステムになってもそれはそれで悪くないように思います。


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